제목 : 서풍의 광시곡(The Rhapsody of Zephyr)

장르 : 롤플레잉

발매일 : 1998년 3월

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 하이콤(Hicom)

용량  : CD 3매

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창세기전 시리즈의 3번째 작품이자 첫번째 외전 작품이며, 첫번째 정통 롤플레잉 게임이자 일본인 일러스트레이터를 기용한 첫번째 작품입니다.

게임은 전작인 창세기전2의 50년 후를 배경으로 연인과 친구에게 배신을 당한 시라노의 복수를 다루고 있습니다.

명작으로 평가받는 알렉산드르 뒤마의 "몽테크리스토 백작"을 모티브로 한 만큼 시나리오는 뛰어나다는 평가를 받았지요.

전작들과는 달리 일정하게 정해진 전투를 치르는 것이 아니라 일반적인 RPG와 마찬가지로 수시로 전투가 일어나게 했고, 무기에도 HP가 정해져 있어 일정 횟수 이상 사용하면 파괴가 되는 귀찮은 시스템도 가지고 있습니다.

또 창세기전 시리즈 최초로 일본 팔콤과 계약을 통해 PC와 콘솔기기(DC와 PS2)로 정식 발매되기도 했는데 PC판은 일본에서도 상당한 인기와 판매량을 기록했지만 콘솔기기로 나온 게임은 판매량과 평가가 좋지 않았습니다.

캐릭터 디자인을 일본풍으로 일신한 DC용 소프트의 경우, 인터페이스가 피씨판과 그다지 다를 바가 없어서 조작감이 최악이었으며 화면에 비해 너무나 작은 문자, 지나치게 넓은 맵과 살인적인 인카운터율로 쾌적한 게임진행을 어렵게 했습니다.

거기다 삽입된 동영상도 최적화하지 않고 한국에서 발매된 게임의 동영상을 그대로 집어 넣는 만행을 저질렀지요.

원래는 45,000원짜리 초기 발매판이 있었지만 당시 엄청난 판매량에도 불구하고 유통사인 하이콤의 부도로 소프트맥스 측에서 자금회수를 하지 못해서 회사를 휘청거리게 했으며 이후 소프트맥스에서 자사 유통망인 디지털 에이지를 설립하면서 사진에서 볼 수 있는 19,800원짜리로 재발매되기도 했습니다.
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제목 : 템페스트(Tempest)

장르 : 육성 시뮬레이션(+어드벤쳐)

발매일 : 1998년 12월 17일

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 둘리

용량  : CD 4매

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창세기외전1인 서풍의 광시곡 이후 8개월만에 등장한 창세기외전 두번째 게임입니다.

서풍의 광시곡 이후 2번째로 일본인 일러스트레이터를 기용했는데 아는 사람은 다 아는 'Tony'가 되겠네요.

템페스트는 샤른호스트(클라우제비츠)를 주인공으로 9명의 여성과의 만남과 사랑 이야기를 다루고 있는데 게임 전체를 관통하는 키워드는 '환생'입니다.

게임의 스토리가 바로 샤른호스트와 여주인공들의 전생의 인연을 바탕으로 하고 있기 때문이죠.

기본적으로 육성 시뮬레이션 장르로 자신의 저택에 이런저런 이유로 얹혀 살게된 9명의 여성들의 훈련시키고 그들의 원한(?)을 풀어주는 것을 목적으로 하고 있습니다.

여기에 더해 어드벤쳐의 요소와 각종 미니게임들을 접목시켜 복합장르게임을 시도했으나 결과적으로는 실패였다고 생각합니다.

여러장르를 한데 모으는 시도는 좋았지만 게임이 전체적으로 산만해지고 집중도가 떨어지는 결과를 낳았기 때문이죠.

거기다 일본 시장 진출을 염두에 뒀는지 여왕님, 로리, 보디콘, 보이쉬, 츤데레, 요조숙녀 등등 각종 타입의 여주인공 중 원하는 타입의 1명을 선택해서 엔딩을 볼 수 있는 시스템으로 제작했는데 당시 국산 게임으로써는 색다르긴 했지만 본격적으로 도입하기에는 시기상조가 아니었나 싶습니다.

거기다 당시 비슷한 장르의 일본제 게임과 비교한다면 어설프기 그지 없어서 일본에는 먹히지도 않았겠죠.

전체적으로 봤을때 템페스트는 창세기전 시리즈 중에서 최악의 게임으로 손꼽히는데 그 이유로는 산더미 같은 버그와 발매전까지 자랑했던 게임 시스템 '에고'의 미탑재, 전작들에 비해서 상대적으로 가벼운 분위기(개인적으로는 그다지 가볍다고 생각하지 않지만 말입니다.)와 산만한 진행 등을 꼽을 수 있겠습니다.

하지만 당시로써는 드물게 음성이 지원되었고(약간이지만), 창세기전3의 스토리가 시작되는데 복선이 되어주는 역할을 하기도 했습니다.

이 게임 역시 발매 이후에 19,800원짜리 재발매판이 등장했고 나중에는 국산 게임 대부분이 그러하듯 주얼로까지 등장하게 됩니다.

Posted by 여울해달


제목 : 마그나 카르타(Magna Carta)

장르 : 롤플레잉

발매일 : 2001년 12월 28일

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 디지탈에이지

용량  : CD 4매

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소프트맥스 최후의 PC패키지 게임이자 최고의 실패작으로 손꼽히는 마그나 카르타입니다.

당시로서는 창세기전의 네임밸류와 함께 아수라엔진이라는 자체개발 게임엔진의 사용, 그리고 화려한 패키지로 최고의 기대작이었는데...

창세기전과는 아무런 관계도 없었을 뿐더러 막상 뚜껑을 열고 보니 역대 최고 수준의 버그를 자랑해서 베타테스트를 제대로 했는지 의심스러울 지경이었지요.

오죽하면 별칭이 '버그나 깔았다'...

저같은 경우는 설치하면서 버그가 나서 튕겼던 경험도 있습니다.

당시 PC게이머와 구매자들 사이에서는 만들다만 게임을 발매했다는 비난이 폭주했고 욕은 바가지로 먹었습니다.

그리고 게임업계 최초로 리콜사태를 맞이하기도 했지요.

이 게임을 마지막으로 소프트맥스는 PC 패키지 게임 시장에서 발을 뺐으며 현재는 소프트맥스의 흑역사로 취급되고 있습니다.

이후 소프트맥스는 반다이-남코의 이름을 달고 플레이스테이션2용으로 마그나 카르타 - 진홍의 성흔을 개발, 발매하게 되었습니다.

마그나 카르타라는 이름만 같았을 뿐 내용물을 새로운 게임이었고 덕분이었는지 판매량은 일본내에서 20여만장, 국내에서 3만여장을 기록하며 준수한 성적을 냈지요.

하지만 게임은 그다지 재미있다고는...

참고로 대헌장을 뜻하는 Magna Carta라는 단어는 영어가 아니라 라틴어이기 때문에 '마냐 카르타'라고 읽는게 옳습니다만(라틴어에서 gna는 '냐'라고 읽힙니다.) 우리나라에서는 거의 굳어져 있으니...^.^a
Posted by 여울해달
관련 기사 주소 : https://www.khgames.co.kr/khgkorea/kspecial/news_c.html?code=inews&idx=10658

한때 국내 최고의 패키지 게임 제작사였던 소프트맥스에서 자사의 대표 타이틀인 '창세기전'을 온라인 게임으로 낸답니다.

2011년에 정식 서비스를 시작하는 것을 목표로 하고 있다는데요...

개인적으로는 창세기전2가 리메이트 되기를 바라고 있어서 좀 아쉽네요.

그나저나, 그동안 루머니 어쩌니 하며 창세기전의 리메이크 혹은 신작 제작을 부정해 왔던 소프트맥스에서 창세기전의 이름으로 게임을 개발하는 것을 보니, 회사가 많이 어렵나 봅니다.

아직 시작도 안했지만...

이거 망하면 그날이 소프트맥스가 문닫는 날이겠군요.
Posted by 여울해달

제목 : 창세기전3 파트2(The War of Genesis3 Part.2)

장르 : 시뮬레이션 롤플레잉

발매일 : 2000년 12월 22일

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 디지털 에이지(Digital Age)

용량  : CD 4매

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창세기전이라는 이름을 달고 나온 마지막 작품.

모바일용 게임이 있긴 합니다만 그냥 넘어가시죠.

중세와 근세 분위기의 판타지 배경이었던 이제까지의 시리즈와는 달리 기계와 과학이 발달한 미래를 배경으로 하고 있습니다.

그리고 파트1의 주인공들이 모두 등장하지만 분위기 자체는 180도 바뀌었다고 할까요?

이제까지의 시리즈와는 확연하게 달라서 약간의 위화감이 느껴지기도 합니다.

게임은 역대의 시리즈들과 마찬가지로 짜임새 있고 탄탄하며 몰입감을 주는 스토리를 자랑하지만 시스템적으로는 불편한 부분이 있었습니다.

바로 음성의 처리.

화려한 성우진을 기용한 게임 내에서의 음성처리는 한국 게임 사상 역대 최고라고 할 수 있습니다.

성우들의 연기가 기존의 게임들과는 달리 크게 어색하지 않게 게임에 잘 녹아들고 있었기 때문이죠

하지만 역대 게임들에 비해서 그럴뿐 여전히 어색한 부분이 많긴 합니다.

그러나 일본 비디오 게임 쪽에서도 가끔 제기되는 불편입니다만 음성이 스킵이 안됩니다.

가뜩이나 대사와 대사가 이어지는 시간과 대사 진행 속도 자체가 느림에도 불구하고 중간에 스킵이 가능하지 않아서, 게임을 진행하다보면 게임의 자랑인 대사 이벤트가 오히려 귀찮고 더 이상 없었으면 하는 생각까지 들 정도였습니다.

거기다 음성이 끝나기 전까지는 대화창이 사라지지도 않지요.

이 문제는 소프트맥스의 일본 비디오 게임 진출작인 '마그나 카르타-진홍의 성흔'에서도 일본 게이머들에게 지적받은 문제였습니다.

또 게임 도중이나 이벤트 도중 튕겨버리는 한국게임 전통의 버그도 여전했습니다.

그저 단순히 튕기기만 하면 참을만 하지만 위에 언급한 문제점 때문에 아예 게임을 놓아버리게 만들기도 했지요.

그 덕에 아직 엔딩은 보지 못하고 있습니다.

그리고 특유(라고 하기엔 이제 좀)의 전직 시스템을 진화시켰다는 클래스 체인지와 어빌리티 시스템도 위의 문제와 맞물려 사람의 짜증을 유발합니다.

무기의 어택 수치로 인한 능력치의 변화는 전투중에만 확인할 수 있고, 어빌리티 역시 긴 대사후에 나오는 전직 시스템을 통해서만 확인 할 수 있는 불편한 스테이터스 시스템은 정말 좌절스럽지요.

하지만 게임상의 효과 연출이나 캐릭터의 디자인, 이동시 조작감은 등은 역대 최고라고 할 만합니다.

소빠, 정확히는 창세기전 빠인 제가 입대후 첫 휴가때 구입한 이 게임은 마지막 챕터까지 가는데 근 3년이라는 시간이 걸렸습니다.

위의 언급한 튕김 문제에 봉착하게 되면 미련없이 게임을 접은 것이 한 두번이 아니었기 때문이죠.

그러나 위에 열거한 몇 가지 문제점에도 불구하고 창세기전이라는 게임에 대한 애정(?)은 여전히 식지 않았고, 소프트 맥스의 다음 게임을 기대하고 있습니다.

물론 마그나 카르타에 배신당하고 국산 게임시장이 무너지게 되면서 소프트 맥스제의 패키지 게임은 더 이상 볼 수 없게 되었지만 말이지요.
Posted by 여울해달

제목 : 창세기전3(The War of Genesis3)

장르 : 시뮬레이션 롤플레잉

발매일 : 1999년 12월 15일

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 디지탈 에이지(Digital Age)

용량  : CD 4매

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창세기전 시리즈의 통산 5번째 작품이자 창세기전 2의 정식 후속작입니다.

게임은 시반 슈미터, 크림슨 크루세이더, 아포칼립스의 세가지 루트로 나누어지며 각각 살라딘, 버몬트, 크리스티앙의 시점에서 진행됩니다.

이런 식으로 분기가 갈리는 게임이 대부분 그렇듯 같은 사건의 서로 다른 시간대를 배경으로 하고 있지요.

팬드래건의 왕족이었지만 투르와의 전쟁통에 볼모로 잡혀간 두 형제, 살라딘과 버몬트의 이야기로 게임은 시작합니다.

그곳에서 탈출을 시도한 형제는 동생만이 성공하게 되고 형은 실패하여 둘은 헤어지게 됩니다.

이 와중에 형이 죽은 것으로 생각한 버몬트는 자신의 힘을 키우며 투르에 대한 적개심을 키워가지요.

그리고 시간이 흐른 뒤 두 형제는 전혀 다른 상황에서 재회하게 됩니다.

게임은 전통적인 약점으로 꼽히는 버그가 여전해서 게임 도중에 튕기는 것은 예사인데다가 이벤트 도중 다운되는 현상도 자주 있었습니다.

또 게임 자체의 문제는 아니지만 xp에 최적화된 게임이 아니기 때문에 게임을 실행하면, 마우스 커서의 움직임이 좋지 않고 대화창의 대사가 검게 나오는 현상도 벌어지네요.

게임 자체의 난이도도 전체적으로 높은 편이라 쉽게 접근할 수 있는 게임은 아닙니다.

하지만 당시로서는 최고의 그래픽(지금봐도 전혀 어색하지 않습니다.)과 전통적인 강점으로 꼽히는 사운드와 스토리는 건재했습니다.

한국 최고의 게임이라는 명칭에 손색없이.

이 게임이 발매 되었을 때는 이미 게임에 흥미가 한껏 줄어든 대학생이었기 때문에 게임을 플레이 하려는 생각은 하지 않았습니다.

하지만 군대를 제대하고 우연히 게임을 구하게 되어 플레이를 해 봤는데 역시나 창세기전이라는 생각이 들었지요.(여러가지 의미로.)

그런 반면 새드 엔딩을 무척이나 싫어하는 저로써는 모순이긴 합니다만 그다지 정감이 가지 않는 게임이기도 합니다.

국가들의 이름이나 간간이 등장하는 마장기들이 아니었다면 창세기전이라는 느낌도 들지 않아서 창세기전의 이름만 빌린 다른 게임이 생각이 들었고요.(대다수의 시리즈 게임들이 그렇듯...)
Posted by 여울해달

혹시 정품 마법표 가지고 계신분들은 뒷면 스캔해서 좀...^.^a


제목 : 창세기전2(The War of Genesis2)

장르 : 시뮬레이션 롤플레잉

발매일 : 1996년 12월 10일

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 하이콤(Hicom)

용량  : CD 1매

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'회색의 잔영'이라는 부제가 붙어있는, 거의 1년만에 발매된 창세기전의 후속작이자 진정한 창세기전입니다.

미완성 게임을 발매해서 욕을 바가지로 먹었던 전작의 과오를 반성이라도 하듯 엄청난 퀄리티로 돌아왔는데, 게임 초반부에 전작의 중요한 이벤트들을 배치해서 완결을 짓고 이어서 이야기를 진행하기 때문에 전작을 플레이하지 않았더라도 내용을 파악하는데 전혀 불편함이 없었습니다.

1년이라는 시간이 흐르는 동안 게임계에서도 많은 발전과 변화가 있었는데 당연히 거기에 발 맞추어 그래픽도 전체적으로 깔끔해지고 마법 시전시의 효과들도 한층 파워업되었습니다.

거기다 디스켓10장을 단순히 씨디에 담기만 한 전작과는 달리 씨디를 풀로 활용한 게임이었지요.

배경음은 씨디에서 직접 읽어들였고 cd플레이어에서 실행이 가능했으며 무려 보컬 엔딩곡이 있었습니다.

그러나 윈도우 전용 게임임에도 불구하고 도스 게임의 해상도로 제작되었기 때문에 전작보다 그래픽이 뛰어나다고는 했지만, 당시 대세였던 640*480 해상도의 타사 게임에 비해서 도트가 두드러져 보이고 거친 느낌이 드는 것은 어쩔수가 없었습니다.

하지만 창세기전이 인정받는 것은 게임 시스템도 시스템이지만 무엇보다 그 스토리에 있었으니 그래픽이 조금 떨어진다고 해도 크게 문제되는 것은 아니었습니다.

실제로는 꽤나 미려한 그래픽이기도 하고요.

지금까지도 최고의 스토리로 회자되고 있는 주인공 흑태자(GS)와 이올린 공주의 슬픈 사랑이야기와 엔딩 장면은 PC게임 최고의 장면으로 손꼽히고 있지요.

개인적으로도 창세기전2에 가지는 애착은 상당한데, 전경으로 복무하던 시절 점호가 끝나고 취침시간 전에 인터넷에서 피 말리는 입찰을 통해 5만 8,000원이라는 거금을 주고 구입했던터라 더한 것 같습니다.(정가는 44,000원)

이후 서풍의 광시곡, 템페스트, 창세기전3 파트1.2가 계속해서 발매되었지만 이 작품 만큼의 감동을 선사한 작품은 없었던 것 같습니다.

지금까지도 많은 이들이 창세기전2의 리메이크를 소프트맥스에 바라고 있지만 정작 당사자들은 공식적으로 리메이크할 생각은 없다고 하네요.

하지만 소맥이 돈이 떨어지고 다른 성공적인 게임 콘텐츠가 등장하기 않게 된다면 팬들의 성원을 핑계로 다시 리메이크하게 될 것이라고 믿어 의심치 않고 있습니다.
Posted by 여울해달

혹시 책받침 가지고 계신 분들은 앞,뒷면 스캔해서 좀...^.^a


제목 : 창세기전(The War of Genesis)

장르 : 시뮬레이션 롤플레잉

발매일 : 1995년 12월 15일

제작 : 소프트맥스(Softmax)

발매 : 게임과 멀티미디어(G&M Entertainmen Co.)

용량  : CD 1매(초기판은 1.44" 디스켓 10매)

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흑태자라는 한국 게임 사상 불세출의 캐릭터를 탄생시킨 게임이자 국내 굴지의 게임 제작사가 된 소프트맥스의 본격적인 시작을 알린 게임입니다.

동시에 한국 PC게임 사상 최고의 네임밸류를 자랑하는 게임이기도 하지요.

그리고 태어나서 처음으로 구입한 패키지 게임이기도 합니다.

정품을 구입한 것은 아니고 이런 종류의 게임인지 몰랐던 친구가 표지에 혹해서 산 게임을 1년후에 1만원에 구입한 것입니다.(정가는 39,000원)

CD-ROM판이라고 되어 있지만 실상은 디스켓 10장(3.5인치)을 그냥 씨디에 넣어둔 것 뿐입니다.

초창기 버전은 말 그대로 디스켓10장이 통채로 들어 있었습니다.

하지만 이렇게 씨디 버전으로 나온 것이 오히려 나았다는 생각이 듭니다.

알다시피 디스켓의 안정성이라는 것이 '영 아니올씨다'였으니 말이죠.

조금만 충격을 가하면 디스켓이 에러가 나는 것은 일상다반사였던 시기에 후기 버전이기는 합니다만, 이렇게 씨디롬화해서 인스톨이 가능하도록 나온 것은 게임의 수명과 이동성을 위해서도 좋은 선택이었던 것 같습니다.

어스토니시아 스토리와 함께 한국 롤플레잉계의 대명사가 된 게임답게 국산게임에서는 보기 힘들었던 미려한 일러스트와 방대한 배경설정, 그리고 한편의 영화와 같은 스토리는 비디오 게임을 통해 롤플레잉 장르에 익숙해져 있었던 게이머들을 열광시켰습니다.

그때는 일종의 애국심이라고 할만한 것이 게이머들에게 있어서 국산 게임은 일단 구매하고 보는 경향이 강했는데(물론 불법복제도 많았지만 당시에는 정품판매량이 불법복제량을 충분히 상회하여 수익을 낼수 있는 구조였습니다.) 국산게임이 아니더라도 충분히 구매욕을 자극할 만한 퀄리티였기에 열광의 정도가 아주 컸었지요.

또 TP게이지라는 것을 이용해서 공격의 순서를 정하는 특유 시스템은 일본식 턴제 시스템에 익숙해져 있던 게이머들에게도 신선하게 다가왔고 일본게임에서 본격적으로 도입하던 전직 시스템도 적극 도입해서 비디오 게임에 익숙한 게이머에게 절대적인 지지를 받았습니다.

하지만 그 당시 국산 게임이라면 비켜 갈 수 없었던 버그라는 문제는 이 게임에서도 여전했습니다.

전투를 진행하다가 게임에서 튀어 나와버리는 것은 다반사요 중간에 멈춰버리는 일도 비일비재했지요.

그러나 가장 큰 문제는 게임이 미완성이라는 것!

한창 게임을 진행하고 있는데 갑자기 무슨 사진 하나 달랑 뜨면서 2편을 기다리는 메시지는...

마치 용호의 권 1편을 클리어 하고 난 뒤에 뜨는 To be continued를 보던 기분이나, 슈퍼로봇대전F를 플레이하다가 완결편으로 이어진다는 메시지를 본 것 만큼이나 허탈하기 그지 없었습니다.

하지만 당시에는 실망감보다는 빨리 2편이 나오기를 바라는 희망이 더욱 크기도 했지요.
Posted by 여울해달